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603258
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电魂网络(603258)主营业务收入 成本利润及毛利率

2018-12-31主营构成分析
业务名称 营业收入(元) 收入比例 营业成本(元) 成本比例 利润比例 毛利率
按行业 网络游戏 4.98亿 100.00% 4331.20万 100.00% 100.00% 91.31%
按产品 客户端游戏 4.52亿 90.68% 3272.10万 75.55% 92.12% 92.76%
移动端游戏 4641.76万 9.31% 1058.27万 24.43% 7.88% 77.20%
网页游戏 1.53万 0.0031% 8400.00 0.02% 0.0015% 45.01%
按地区 境内收入 4.85亿 97.36% 4295.48万 99.18% 97.19% 91.15%
境外收入 1315.41万 2.64% 35.73万 0.82% 2.81% 97.28%
主营介绍 主营业务:

从事网络游戏的开发与运营。

产品类型

网络游戏

产?#35775;?#31216;

客户端游戏、 移动端游戏、 网页游戏

经营范围

服务:增值电信业务,利用信息网络经营游戏产品(含网络游戏虚拟货币发行),计算机软件、网络技术开发,国内广告发布;批发、零售:服装,日用百货,纺织品,计算机及配件;技术进出口;物业管理服务,停车服务;经营性互联网文化服务(凭许可证经营)。(法律法规禁止的项目除外,法律法规限制的项目取得许可证后方可经营)。(依法须经批准的项目,经相关部?#25490;?#20934;后方可开展经营活动)

董事会经营评述

  一、经营情况的讨论与分析
  2019年行业竞争更加激烈,公司坚持围绕游戏主业,在坚持传统端?#38382;?#22330;的基础上,进一步加大手游业务、主机业务的研发和运营,通过精选产品和市场,加快海外市场的业务拓展。同?#20445;?#36890;过资本并购优?#39318;?#20135;降低产品单一风险,为公司业务可持续发展提供保障。
  报告期内,公司实现营业收入29,378.07万元,同比增长53.54%;实?#27490;?#23646;于上市公司股东的净利润8,534.92万元,同比增长64.76%。截至2019年6月30日,公司总资产为222,838.46万元,同比增长15.37%;归属于上市公司股东的净资产175,360.46万元,同比增长2.57%。
  一、研运一体化布局,打造精品化、多样化游戏产品
  1、端游产品保持稳定
  报告期,公司客户端游戏保持相对稳定增长。面对端?#38382;?#22330;整体增速放缓的不利局面,公司坚持不断提升游戏?#20998;剩?#36890;过持续加强技术研发、版本创新、组织玩家见面会等,保障产品较好的盈利能力。报告期内,公司主要端游产品《?#31283;?#22269;》、《梦塔防》用户数量?#32479;?#20540;流水保持稳定。
  2、新产品持续推出
  报告期,公司自主研发的《?#31283;?#22269;手游》复刻版、《梦塔防手游》、?#23545;?#33021;失控》等多款游戏上线运营。
  《?#31283;?#22269;手游》复刻是一款国风MOBA+RPG类产品,延续《?#31283;?#22269;》十年经典IP,完美复刻端游玩法,传承了?#31283;?#22269;的经典元素,于2019年1月17日在IOS和自有官方平台进行不删档测试,于2019年7月19日进行全平台上线运营。
  《梦塔防手游》是全新竞技类塔防手游,采用?#40644;?#24615;3V3实时对战玩法,拥有丰富的英雄、卡牌、以及巧妙的搭配策略,产品已在2019年4月9日全平台上线运营。
  ?#23545;?#33021;失控》是带有Roguelike元素的合作类游戏,玩家将和自己的队友一起探索随机生成的危险世界,收集资源,探索堡垒,用各?#25351;?#26679;神奇的武器去战胜来自各个时空的怪物,揭开堡垒深处魔王?#25343;?#23494;,该产品已于2019年4月份上线steam平台。
  3、储备优质原创IP,发力H5游戏,深耕手游细分市场
  公司经过多年研发投入,打造了"?#31283;?#22269;"、"野蛮人大作战"等一批市场知名度较高的原创核心IP。报告期内,公司继续加大原创IP的研发投入,公司自主研发复古武侠沙盒RPG游戏?#27573;业?#20384;客》(暂定名),并就该产品与深圳市腾讯计算机系统有限公司签订游戏独家代理协议。
  报告期,公司已组建尖端研发人员组建游?#20998;?#20316;团队,开发基于DC宇宙的全新主题多人移动游戏。
  此外,公司还储备了《创世争霸》、《X2解神者》、《冒险与推图》、?#26029;?#32473;终末的歌谣》等多款产品。
  闪电玩平台是公司旗下H5游戏开发联运平台,提供H5游戏相关的多功能一站式浏览交互服务,已实现PC、移动端的数据、平台、游戏互通,兼容各大浏览器,PC端多款游戏同屏开玩的模式。该平台拥?#22411;?#25972;的生态系统,集社交、成就、赛事、智能推送等于一体的游戏与平台,目前已上线上百款游戏,产品涵盖传奇类、?#24039;?#25198;演、回合制、策略、卡牌、女性向、休闲类、古装?#19978;?#31561;各类型游戏,平台运行良好。
  二、加快资源整合,海外市场业务稳步推进
  报告期,海外团队加快风控、测试等优秀人才的引进,并通过优化新项?#21487;?#32447;流程、加快新产品引进,不断提升团队战斗力。一方面通过优化和调整市场方向,持续提升原有项目盈利能力。
  同?#20445;?#28023;外团队结合海外市场的特点,加强市场调研,精选公司自主研发或引进海内外其他厂商研发的优质IP,不断积极探索创新发行方式,促进海外业务发展。
  三、通过产业并?#28023;?#23436;善公司业务产品体系,增加公司综合竞争能力
为丰富公司产品结构,加快海外市场业务的开拓,提升公司盈利能力。报告期内,公?#22659;?#36164;2.89亿元收购了游动网络80%股权,游动网络是国内最早涉足手机网络游戏开发及运营的公司之一,通过自主研发先后推出了包括《坦克之王》、《小宝当?#23454;邸貳ⅰ?#21830;战创世纪》(韩国)等知名手机游戏,目前有多款手机游戏产品在线运营。游动网络拥有一定的产品储备,报告期已陆续上线《鹿鼎记》、《胭脂妃》、《宫庭秘传》、《华武战国》等产品。本次收购进一步丰富公司产品线,提升了手游业务和海外业务比例,优化公司产品和市场结构,从而提高公司综合竞争能力。
  四、创新驱动,增加企业竞争力
公司持续加强研发领域的投入,以市场需求和用户体验为导向,积极推进产品研发和技术创新工作。报告期,公司新获得3项发明专利,24项计算机软件著作权。截至报告期末,公司?#24310;?#26377;专利8项,其中发明专利5项,外观设计专利3项;取得软件著作权265项。2019年上半年,公司荣获"2018中国软件行业最具影响力企业、2018年度最具行业带动企业和2019年电子信息行业社会贡献影响力企业。
  五、实施股权激励计划,保障公司良性发展
  报告期内,为了进一步建立、健全公?#22659;?#25928;激励机制,吸引和留住优秀人才,公司向激励对象实施了限制性股票激励计划,实际向111名激励对象首?#38382;?#20104;371.10万股限制性股票,预留47万股。通过本次股权激励计划的实施,充分调动了公司董事、高级管理人员、中层管理人员和核心技术(业务)骨干的积极性,?#34892;?#22320;将股东利益、公司利益和核心团队、个人利益紧密结合,为公?#22659;?#36828;良性发展奠定了坚实的人力资源基础。

  二、可能面对的风险
  1、行业竞争风险
  中国网络游戏市场竞争激烈,公司需面对行业内众多的竞争对手,既包括资本充足、技术雄厚、用户资源丰富的大型网络游戏公司,也包括在细分游戏领域具备丰富经验和专业实力的?#34892;?#22411;游戏企业。?#28072;?#28608;?#19994;?#24066;场竞争可能使公司难以保留现有游戏玩家,同时行业形态、热点快速转换,用户、渠道等资源寡头垄断格局?#28072;?#21152;剧,公司若不能持续的开发出新的精品游戏,利用各种渠道和技术研发优势迅速做大做强,激?#19994;?#24066;场竞争可能对公司的业绩产生不利影响。
  应对措施:对行业形态保持高度的关注和技术的储备,一旦形态发生变化,则全力、快速进入;在用户层面,加大投入建立、完善公司的发行和采量体系,增强公司获取?#32479;?#32447;留存用户的能力;而在应对业界垄断层面,通过持续提供优秀产品,争取获得电魂网络自身的行业头部产品。
  2、公司营业收入主要?#35272;?#20110;单款游戏的风险
  报告期内公司的营业收入仍有60.83%来自于《?#31283;?#22269;》端游,该游戏自正式商业化运营以来,公司通过不断运营分析及优化升级,使得该游戏在同类产品排名中处于较为领先的地位,也具有较强的盈利能力,但由于网络游戏产品存在一定的生命周期,如果公司未来不能准确把握游戏产品的发展趋势,不能提前预测游戏玩?#19994;?#21916;好变化,适时对现有产品进行版本更新或系统优化以保持其对游戏玩?#19994;?#25345;续吸引力,则可能导致该产品在市场上受?#38431;?#30340;程度降?#20572;?#36827;而导致该款游戏产品的收入下降。
  应对措施:公司并购厦门游动增加了不同类型移动类游戏以及自行研发投入的移动游戏陆续上线运营,已经使公司对《?#31283;?#22269;》端游的?#35272;?#24230;有了明显的下降。继续加大研发投入,成立各个项目组持续推出手游、小游戏及独立游戏等;定期举办全员参与的创新创意大赛,寻求在公司内?#23458;?#25496;符合市场预期的游戏产品进行研发。从而优化产品结构和产业链布局,降低单一产品?#35272;?#39118;险。
  3、《?#31283;?#22269;》游戏产品生命周期风险
  《?#31283;?#22269;》自2009年12月正式上线商业化运营已连续运营超9年,由于网络游戏产品本身存在一定的生命周期,同时网络游戏市场竞争激烈,同类型游戏产品层出不穷,玩家对于游戏的喜好也在不断变化,虽然公司对于《?#31283;?#22269;》的版本更新和系统优化一直在持续进行,但产品经过多年的高速发展期后,也不可避免的进入了?#26007;?#29992;户的下降周期。因此,公司主要产品《?#31283;?#22269;》存在生命周期进入衰退期的风险。
  应对措施:公司目前以自主开发、自主运营精品化网络游戏为策略,属于产?#38750;?#21160;型企业,公司通过版本持续更新,优化产品内容,提高产品可玩性,保证游戏产品良性发展,延长产品生命周期。同?#20445;?#20844;司不断加快移动网络游戏的研发和运营,降低产品单一结构的风险,形成多元化发展。
  4、公司自研项目持续不达预期的风险
  网络游戏产品研发是一项系统工程,涉及到策划、程序、美术和测试等多个?#26041;冢?#33509;公司团队在游戏产品的立项、研发以及运营维护的过?#35752;?#23545;市场偏好的判断出?#21046;?#24046;、对新技术的发展趋势不能准确把握,或在题材策划方面不能有所创新、及时准确地把握市场热点,了解玩?#19994;?#38656;求,在某个开发?#26041;?#20986;现决策失误或技术缺失,将直接影响游戏产品的最终?#20998;剩?#23548;致公司不能及时推出在新的技术环境下符合市场期待的新类型、新题材的游戏产品,未能得到游戏玩?#19994;?#24191;泛认可,使得新游戏产品盈利水平不能达到预期水平,进而将会导致公司经营业绩的持续性下滑。
  应对措施:对自研项目采取分团队、项目快速进入数据验证阶?#21361;?#23545;数据验证成功的产品集中优?#31080;?#38556;优秀团队和产品的资源供应的策略;建立了《项目管理制?#21462;罰?#23545;项目预?#23567;?#31435;项、研发、上线等各阶段制订详细的规则,对预研阶段数据测试效果较好的项目,予以快速立项,集中资源保障产品高?#20998;?#20135;出的策略。
  5、毛利率下降的风险
  网络游戏行业的经营模式及技术特点决定获得成功的开发商、运营商拥有较高的毛利率水平,盈利能力较强。未来,随着市场竞争的加剧和新开发游戏产品盈利能力的不?#33539;?#24615;,以及新的游戏产品上线运营而增加相关成本的投入,将会导致公司综合毛利率下降。
  应对措施:继续加强全面预算管理工作,强化绩效?#24049;?#24037;作,提升管理效率,特别是针对主要成本项目的预算管理工作;落实精细化管理原则,持续完善全员成本控制体系和制?#21462;?br />  6、人才流失的风险
良好的技术储备和创新能力是公司保持核心竞争力的关键,公司在多年发?#26500;讨校?#24320;发和积累了大量关键技术,这些技术对于公司的发展起着至关重要的作用,如果未?#20174;?#20844;司创新业务有关的技术或业务资料因各种原因流失,将对公司经营和未来发展造成重大不利影响。公司能取得当前较好的业绩在于拥有一支优秀的核心技术人员团队,形成了较强的游戏研发、运营能力,因此,保持核心技术人员稳定是公司生存和发展的关键,如果他们当中的部分人?#24065;?#21508;种原因离开公司,公司在短期内将难以?#19994;?#21512;适的替代人选,从而给本公司的经营带来不利影响。
  应对措施:加快对各方面优秀人才的引进和培养,同时加大对人才的?#24335;?#25237;入并持续完善相关长效激励机制,进一步建立、完善包括直?#28216;鎦式?#21169;、职业生涯规划、长期股权激励等多层次的激励机制、体系,充分调动员工的积极性、创造性,提升员工对公司的?#39029;隙取?br />  7、投资、并购项目的投资失败风险
  报告期内,公司收购了游动网络80%股权,而且随着公司对外投资业务数量、规模的持续增长,对投资项目效益预测分析、决策风险管控、实施过程跟踪、运营达标监测等方面的管理要求进一步提高。存在推进的投资或并购项?#23458;?#36164;失败的风险。
  应对措施:定期跟踪、了解重大投资项目的执行进展和投?#24066;?#30410;情况;持续优化与完善公司对外投资相关决策与管理机制;进一步引进相关专业人才,并强化公司投资管理部、管理团队的专业能力。

  三、报告期内核心竞争力分析
  (一)网络游戏竞技类细分领域精品化产品及品牌优势
  竞技类游戏是建立在公正、公平、合理的游戏平台上进行的对战游戏,竞?#21152;蝸非?#35843;游戏玩?#19994;?#21363;时策略、操作技术以及玩家之间的对抗;竞技类网络游戏是电子竞技运动重要的在线表现?#38382;劍?#30005;子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、?#20174;?#33021;力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力;随着网络技术的快速发展,电子竞技运动在我国得到了较为长足的发展,并呈现出与网络游戏相融合的特征,竞技类游戏在网络游戏市场中的地位和份额也得到不断的稳固和提升。
  公司自成立以来一直秉承精品化的游戏产品研发与品牌推广战略,并深耕于网络游戏电子竞技细分领域,本着"?#38750;?#21331;越,铸造电子游戏?#20998;手?#39746;!"的理念,对产品?#20998;?#21147;求精益求精;公?#22659;?#21697;的《?#31283;?#22269;》属于"MOBA"类游戏,即多人联机在线竞?#21152;?#25103;,作为国内首款自主研发的竞技类网络游戏产品,《?#31283;?#22269;》被中国电子竞技运动发展?#34892;?#35780;为中国游戏产业"最佳网络电子竞?#21152;?#25103;",是浙江省名牌产品,近年更是荣获斗鱼全民直播平台最佳竞?#21152;?#25103;,电玩巴士最佳竞技网游,中国软件行业协会2015中国年度创新软件产品,中国音像与数字出版协会2015年度中国游戏十强大奖之2015年度十大最受?#38431;?#23458;户端网络游戏奖等荣誉。截止目前,累积注册用户数过亿,在竞技类游戏市场及广大玩家中树立了良好的品牌优势;并为公司后续产品的研发、推广打下了坚实的基础。
  (二)技术研发优势
经过多年积累,公司在服务器与客户端技术?#30740;?#25104;多项核心技术,其中分布式服务器架构技术、游戏图?#25105;?#25806;技术及RTS游戏同步技术达到国内领?#20154;?#24179;。截止到本报告披露日,公司?#24310;?#26377;专利8项,其中发明专利5项,外观设计专利3项,在审发明专利58项;取得软件著作权证书265项。同?#20445;?#20844;司持续投入大量的研究与开发经费,报告期内,公司累计投入研发经费5,315.22万元,占营业收入的18.09%;公司有研发人员455人,占公司总人数的50.06%,组成各个项目组,以不断推出不同类型的新产品。公司是国家级高新技术企业、国家规划布局内重点软件企业、浙江省重点文化企业,并在2016年、2017年被认定为杭州市企业高新技术研发?#34892;?#21644;浙江省企业高新技术研发?#34892;模?019年公司已被列入杭州市国际软件名城创建企业,以助推数字经济发展。
  (三)运营优势
  公司通过优秀的数据分析能力,实现?#21496;?#20934;的市场推广与投放,建立了以数据为依?#23567;?#20197;用户行为为导向的精细化运营体系。借助高效准确的数据统计和分析,公司可以为项目产品的运营、推广决策提供数据支持,实时调整市场推广策略,优化广告投放渠道、投放时段和投放创意,实现精准的市场投放,最大程度上发挥数据支持运营效率,打造形成拥有成熟的数据分析系统以及精细化的市场营销和运营体系。
  (四)管理优势
经过多年的发展与积累,公司建立了一套完善的人才激励与培养机制,汇集了一批资深网络游戏行业市场和研发技术、知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理人员。
  公司管理团队成员对网络游戏行业发展有深刻认识,同?#26412;?#26377;勇于创新、敢于开拓的创业精神。
  管理模式上,注重公司短期?#24049;恕?#20013;期目标?#32479;?#26399;发展战略的结合与配套,确保公司的项目及资源配置符合公司的发展战略;高效稳定的过程管理能力,基于健全、完善的管理体系,如ISO9001、CMMI5等,公司兼具项目管理系统化和规范化,拥有较高的项目研发、运营管控能力和效率。
  (五)产业集群优势
  公司所在地浙江省杭州市处于全国六大创意产业集群之一的"长三角"地区,近年来,浙江省政府及杭州市政府对网络游戏产业的扶持力度不断加大,杭州市已经具备动漫游戏产业的集群优势。公司作为浙江省的网络游戏优秀企业和浙江省重点文化企业,可以依托杭州高新区作为文化创意产业平台,充分利用产业集群优势,结合当地的教学研究及人才优势,不断提升专业化程度,提高公司盈利能力和提升品牌影响力。
  报告期内,公?#31454;?#24515;竞争力未发生变化。

电魂网络(603258)主营业务收入(亿元)
电魂网络(603258)主营业务收入
电魂网络(603258)净利润(亿元)
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